En Singapur celebran estos días. Este es el segundo verano boreal de
operación del Laboratorio GAMBIT (Games, Aesthetics, Mechanics,
Business, Innovation, Technology), una alianza de colaboración para la
innovación por 5 años entre MIT y un grupo de instituciones de Singapur
para anticipar, investigar y desarrollar los videojuegos del futuro. Hace rato que los videojuegos
ya no son solo una cosa de niños. Son hoy principalmente una cuestión
de fans, geeks, instituciones educacionales, jóvenes y no tanto,
grandes empresas y start-ups y, por cierto, de grandes inversiones. Y
ahora de países. Singapur ha decidido invertir USD$ 500 millones en
medios interactivos digitales. Su centro nacional de investigación—algo
así como la National Science Foundation en EEUU o el CONICYT en
Chile—han lanzado una agresiva agenda de investigación y desarrollo
(I+D) en medios digitales. Una de las áreas privilegiadas de este
nuevo empuje digital es el fértil campo de los videojuegos.
En EEUU, la industria de los videojuegos ya supero al cine con USD$ 7 billones anuales en consumo en videojuegos
por parte de los Americanos. En Asia, la cosa no es menor. El reciente
desarrollo de "motores de juegos," software de animación, consolas,
"inmersión 3D", plataformas de distribución, y contenidos disponibles
anticipan un presente y futuro prometedor a los videojuegos. No se trata aquí solo de entretención, sino también de educación pues muchas de las nuevas aplicaciones y usos de videojuegos
tienen que ver con el entrenar a usuarios en nuevas habilidades y
lenguajes requeridos por la revolución digital. Es el espacio del
llamado "edutainment": nuevas recombinaciones de practicas y discursos
que al mezclar entretenimiento, información y educación producen nuevas
experiencias de aprendizajes, membresías y goce.
La alianza GAMBIT se está llevando a cabo entre MIT y nueve
Departamentos de tres Universidades coordinadas por la Autoridad
Gubernamental de Desarrollo de Media cuya función es estimular las
industrias creativas digitales en Singapur. Tanto la industria de videojuegos
Singapurense como Norteamericana estarán representadas por un Advisory
Board que observará de cerca y sacará lecciones de esta alianza. Como
usualmente la innovación se produce mediante la intersección de
diferentes habilidades, competencias, procesos y mind-sets, la
participación Singapurense incluye profesores, investigadores y
estudiantes de diseño informacional, medios interactivos, ciencias de
la computación, animación, dibujo e, incluso arte. En MIT, por su
parte, el trabajo será realizado por el programa de Estudios Comparados
de Medios perteneciente a la familia del Media Lab, y cuyo director,
Henry Jenkins es uno de los máximos gurúes de la convergencia medial,
las culturas participativas y el potencial educativo de los videojuegos. De hecho, mucho antes de que la gente de Singapur llegara a olfatear
esta oportunidad de colaboración, Jenkins dirigió el proyecto
Games-to-Teach (financiado por iCampus, la alianza de Microsoft-MIT
entre 1999-2006) para re-pensar y re-diseñar el futuro de los videojuegos
educativos en las áreas de las ciencias, las humanidades, la física,
los idiomas, e incluso las ciencias económicas y políticas. De hecho,
me toco participar en la investigación y desarrollo de Global Agenda!,
un curso taller + prototipo de videojuego on-line que coloca al
jugador-usuario en los pantalones de un Presidente de la Republica que
toma decisiones, consulta sus ministros, avanza etapas, soluciona "hot
spots" locales y globales, para luego recibir el veredicto de la
historia. Ese trabajo pionero de Games-To-Teach dio paso a Education
Arcade, una joint-venture entre el Programa de Estudios Comparado de
Medios y el Programa de Educación de Profesores de MIT que ya ha ido
demostrando el potencial académico de los juegos. Ejemplos de estos
juegos, hoy usados en clases de MIT y la secundaria de EEUU, son
Gung-ho! A Google Maps Adventure, una carrera futuristica que enseña
geografía a los estudiantes, o Detectives Ambientalistas donde los
usuarios móviles con PDAs recogen y comparten información ambiental
para, así, ir resolviendo un enigma de contaminación.
Singapur predica y practica la innovación. Si bien ha estado vinculado
con MIT por varios años vía diferentes programas e intercambios, esta
vez fue más lejos, al concretar esta alianza con los MIT gamers a la
luz de la nueva visión y estrategia consensuada respecto al potencial
de los medios digitales interactivos que están alterando las maneras en
que trabajamos, aprendemos y jugamos.
El objetivo de este Laboratorio de Juegos GAMBIT es el siguiente:
responder a los importantes desafíos que se le presentan a la comunidad
e industria global de juegos digitales, enfatizando y resolviendo
problemas mediante un enfoque multi-disciplinario que pueda ser
aplicado en la industria de videojuegos de
Singapur. La construcción de colaboraciones entre distintas
Universidades y Departamentos tanto en Singapur como dentro de MIT es
un procedimiento explícito de esta iniciativa.
Como en todo esfuerzo de innovación, la experimentación, el testeo
y el prototipeo rápido juegan un papel clave. El tomar riesgos también.
Y precisamente este Laboratorio puede experimentar y tomar riesgos pues
las instituciones responsables son centros de investigación que, al
tener una visión de mediano-largo plazo, no están limitadas por las
demandas de 'mañana', que tan mal le hacen a los procesos de
innovación. La idea, eso sí, es que las industrias establecidas
obtengan lecciones y aprendan de estos procesos colaborativos. GAMBIT
Game Lab se inicia este 18 de Junio con seis equipos de 7 personas
(estudiantes, investigadores y desarrolladores de Singapur y MIT) que
trabajando 40 horas a la semana bajo la metodología "Scrum"
desarrollaran ideas, visuales y código en un proceso iterativo
secuenciado cada dos semanas (donde las especificaciones no cambian),
luego de lo cual se re-evalúa el proceso y producto, permitiendo
cambios de dirección en el diseño. La propiedad intelectual de este
esfuerzo colaborativo de profesores y estudiantes será compartida por
MIT y las instituciones involucradas de Singapur.
Creo que esta iniciativa también es relevante para Chile. Por
varias razones. Primero, nos habla del valor de la colaboración: las
universidades y miembros de una industria no debiesen solo competir
sino colaborar a mayor escala local y global. Las nuevas condiciones de
producción así lo requieren. Segundo, cuidado! con los videojuegos
y su impacto en enseñanza y socialización en las más variadas
prácticas. Ya no solo se trata de la web y del celular, sino de estas
emergentes ecologías distribuidas de aprendizaje. Tercero, en vez de
gastarnos el dinero del royalty solo en actividades propias de nuestros
clusters de recursos naturales, aquí se nos presenta una interesante
opción: desarrollar prototipos y patentes junto a centros de excelencia
mundial en I+D, perfeccionar nuestro capital humano en base a proyectos
reales, participar de los clusters emergentes y por existir, y de paso,
disminuir la presión sobre el tipo de cambio, todo esto, si tuviésemos,
claro está, el consenso y la disposición a invertir parte de los
millones de USD en las industrias del futuro. Es de esperar que
nuestros lideres públicos y privados se contagien con algunas de las
energías innovadoras y lúdicas que parecen estar tan activas, no tan
lejos de aquí.



















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