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I+D+i en New Media: Y Chile Cuándo ... ?

Enviado por Cristobal Garcia el 01/09/2008 a las 01:04 AM
Cristobal Garcia

En Singapur celebran estos días. Este es el segundo verano boreal de operación del Laboratorio GAMBIT (Games, Aesthetics, Mechanics, Business, Innovation, Technology), una alianza de colaboración para la innovación por 5 años entre MIT y un grupo de instituciones de Singapur para anticipar, investigar y desarrollar los videojuegos del futuro. Hace rato que los videojuegos ya no son solo una cosa de niños. Son hoy principalmente una cuestión de fans, geeks, instituciones educacionales, jóvenes y no tanto, grandes empresas y start-ups y, por cierto, de grandes inversiones. Y ahora de países. Singapur ha decidido invertir USD$ 500 millones en medios interactivos digitales. Su centro nacional de investigación—algo así como la National Science Foundation en EEUU o el CONICYT en Chile—han lanzado una agresiva agenda de investigación y desarrollo (I+D) en medios digitales. Una de las áreas privilegiadas de este nuevo empuje digital es el fértil campo de los videojuegos.

En EEUU, la industria de los videojuegos ya supero al cine con USD$ 7 billones anuales en consumo en videojuegos por parte de los Americanos. En Asia, la cosa no es menor. El reciente desarrollo de "motores de juegos," software de animación, consolas, "inmersión 3D", plataformas de distribución, y contenidos disponibles anticipan un presente y futuro prometedor a los videojuegos. No se trata aquí solo de entretención, sino también de educación pues muchas de las nuevas aplicaciones y usos de videojuegos tienen que ver con el entrenar a usuarios en nuevas habilidades y lenguajes requeridos por la revolución digital. Es el espacio del llamado "edutainment": nuevas recombinaciones de practicas y discursos que al mezclar entretenimiento, información y educación producen nuevas experiencias de aprendizajes, membresías y goce.

La alianza GAMBIT se está llevando a cabo entre MIT y nueve Departamentos de tres Universidades coordinadas por la Autoridad Gubernamental de Desarrollo de Media cuya función es estimular las industrias creativas digitales en Singapur. Tanto la industria de videojuegos Singapurense como Norteamericana estarán representadas por un Advisory Board que observará de cerca y sacará lecciones de esta alianza. Como usualmente la innovación se produce mediante la intersección de diferentes habilidades, competencias, procesos y mind-sets, la participación Singapurense incluye profesores, investigadores y estudiantes de diseño informacional, medios interactivos, ciencias de la computación, animación, dibujo e, incluso arte. En MIT, por su parte, el trabajo será realizado por el programa de Estudios Comparados de Medios perteneciente a la familia del Media Lab, y cuyo director, Henry Jenkins es uno de los máximos gurúes de la convergencia medial, las culturas participativas y el potencial educativo de los videojuegos. De hecho, mucho antes de que la gente de Singapur llegara a olfatear esta oportunidad de colaboración, Jenkins dirigió el proyecto Games-to-Teach (financiado por iCampus, la alianza de Microsoft-MIT entre 1999-2006) para re-pensar y re-diseñar el futuro de los videojuegos educativos en las áreas de las ciencias, las humanidades, la física, los idiomas, e incluso las ciencias económicas y políticas. De hecho, me toco participar en la investigación y desarrollo de Global Agenda!, un curso taller + prototipo de videojuego on-line que coloca al jugador-usuario en los pantalones de un Presidente de la Republica que toma decisiones, consulta sus ministros, avanza etapas, soluciona "hot spots" locales y globales, para luego recibir el veredicto de la historia. Ese trabajo pionero de Games-To-Teach dio paso a Education Arcade, una joint-venture entre el Programa de Estudios Comparado de Medios y el Programa de Educación de Profesores de MIT que ya ha ido demostrando el potencial académico de los juegos. Ejemplos de estos juegos, hoy usados en clases de MIT y la secundaria de EEUU, son Gung-ho! A Google Maps Adventure, una carrera futuristica que enseña geografía a los estudiantes, o Detectives Ambientalistas donde los usuarios móviles con PDAs recogen y comparten información ambiental para, así, ir resolviendo un enigma de contaminación.


Singapur predica y practica la innovación. Si bien ha estado vinculado con MIT por varios años vía diferentes programas e intercambios, esta vez fue más lejos, al concretar esta alianza con los MIT gamers a la luz de la nueva visión y estrategia consensuada respecto al potencial de los medios digitales interactivos que están alterando las maneras en que trabajamos, aprendemos y jugamos.

El objetivo de este Laboratorio de Juegos GAMBIT es el siguiente: responder a los importantes desafíos que se le presentan a la comunidad e industria global de juegos digitales, enfatizando y resolviendo problemas mediante un enfoque multi-disciplinario que pueda ser aplicado en la industria de videojuegos de Singapur. La construcción de colaboraciones entre distintas Universidades y Departamentos tanto en Singapur como dentro de MIT es un procedimiento explícito de esta iniciativa.

Como en todo esfuerzo de innovación, la experimentación, el testeo y el prototipeo rápido juegan un papel clave. El tomar riesgos también. Y precisamente este Laboratorio puede experimentar y tomar riesgos pues las instituciones responsables son centros de investigación que, al tener una visión de mediano-largo plazo, no están limitadas por las demandas de 'mañana', que tan mal le hacen a los procesos de innovación. La idea, eso sí, es que las industrias establecidas obtengan lecciones y aprendan de estos procesos colaborativos. GAMBIT Game Lab se inicia este 18 de Junio con seis equipos de 7 personas (estudiantes, investigadores y desarrolladores de Singapur y MIT) que trabajando 40 horas a la semana bajo la metodología "Scrum" desarrollaran ideas, visuales y código en un proceso iterativo secuenciado cada dos semanas (donde las especificaciones no cambian), luego de lo cual se re-evalúa el proceso y producto, permitiendo cambios de dirección en el diseño. La propiedad intelectual de este esfuerzo colaborativo de profesores y estudiantes será compartida por MIT y las instituciones involucradas de Singapur.

Creo que esta iniciativa también es relevante para Chile. Por varias razones. Primero, nos habla del valor de la colaboración: las universidades y miembros de una industria no debiesen solo competir sino colaborar a mayor escala local y global. Las nuevas condiciones de producción así lo requieren. Segundo, cuidado! con los videojuegos y su impacto en enseñanza y socialización en las más variadas prácticas. Ya no solo se trata de la web y del celular, sino de estas emergentes ecologías distribuidas de aprendizaje. Tercero, en vez de gastarnos el dinero del royalty solo en actividades propias de nuestros clusters de recursos naturales, aquí se nos presenta una interesante opción: desarrollar prototipos y patentes junto a centros de excelencia mundial en I+D, perfeccionar nuestro capital humano en base a proyectos reales, participar de los clusters emergentes y por existir, y de paso, disminuir la presión sobre el tipo de cambio, todo esto, si tuviésemos, claro está, el consenso y la disposición a invertir parte de los millones de USD en las industrias del futuro. Es de esperar que nuestros lideres públicos y privados se contagien con algunas de las energías innovadoras y lúdicas que parecen estar tan activas, no tan lejos de aquí.

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